Kontaktinformation
SLU Centrum för naturvägledning (CNV)
Institutionen för stad och land, SLU
cnv@slu.se
slu.se/cnv
Virtuell verklighet (VR - Virtual Reality) är ett uttryck för avancerad interaktiv visualiseringsteknik. Ursprungligen utvecklad för militärt bruk, används VR idag som simuleringsverktyg vid bland annat utbildning, arkeologisk restaurering och datorspelsproduktion.
VR handlar i korthet om att skapa en elektroniskt baserad illusionsvärld som upplevs verklig för en person som interagerar med den. En VR-användare befinner sig inom en rymd bestående av digitalt innehåll som visualiseras i 180° eller 360° runt personen via projektorer eller bildskärmar.
Med hjälp av särskilda glasögon och handkontroller styr användaren uppspelningen. Innehållet uppdateras i realtid och följer deltagarens rörelser. Med hjälp av sensorer på kroppen kan motkraften som att gå i en trappa simuleras, för att öka realismen.
Deltagare som utforskar en VR-projektion. Foto: (CC0)
Ibland används begrepp som “3D visualisering” och “immersiva medier” synonymt med VR. “Immersiva medier” är samtidigt ett samlingsnamn som inte är begränsat till en viss lösning, utan handlar om att utveckla berättarframställningar som kan bestå av kombinationer av teknik, ljud, tredimensionell grafik, projektioner, föremål och så vidare.
Användare med bärbar VR-lösning vilket utnyttjar smartphone som bildskärm. Foto: CTBTO Photostream (CC BY 2.0), Flickr.com
Både Virtual Reality-idén och dagens naturum har en historisk föregångare i 1700-talens “rotundor”. Dessa var publikattraktioner med stora sammanhängande panoramamålningar i 360° över kända stads- och naturvyer.
Det bevarade biologiska museet i Stockholm är ett exempel på en pedagogisk rotunda av en växt- och djurvärld, som för över hundra år sedan ville ge besökare känslan av att befinna sig mitt i naturen. Panoramat innehåller även dioramor, konstgjorda miljömodeller, som ytterligare ska förstärka upplevelsen av realism.
Del av Biologiska museets panorama. Foto: Holger.Ellgaard - Own work (CC BY-SA 3.0)
Digital VR har ännu inte tillämpats inom naturvägledning i större omfattning. Digital naturvägledning är främst inriktad på att låta teknik bli ett stöd, eller en förlängning av vistelse och upplevelse i levande natur, snarare än att simulera en konstgjord naturmiljö. Full VR-utrustning är dessutom platskrävande, tekniktung och dyr.
Men det är inget som hindrar att det kan bli aktuellt. Kanske för att visualisera en mer otillgänglig eller mycket ömtålig miljö, eller som ett sätt att utbilda naturvårdspersonal utan att riskera ingrepp i verklig miljö. Man skulle även kunna besöka platser som inte finns längre eller möta utdöda djurarter.
”En svalas flytt”, naturum Ottenby. Foto: Vinnovera, vinnovera.se
VR har även använts i utställningssammanhang för att bland annat simulera historiska tidsepoker eller illustrera vetenskapliga experiment. På naturum Ottenby på Öland kan besökare på lekfull väg förvandla sig själva till svalor och genom tredimensionell animation göra en virtuell flygtur från Sverige till södra Afrika. En sorts flygsimulator där användaren både kan styra svalan med kroppen och göra val längs vägen, som påverkar om fågeln lyckas flytta till sin vinterlokal.
VR har dessutom utvecklats till mer användarvänliga varianter, mer prisvärda lösningar som kan ge upplevelse av plats och rymd utan behov av full VR-utrustning. Utvecklingen av smarttelefoner och datorspel är den främsta anledningen till nya visualiseringslösningar.
”Cardboard” kallas de kikare av papp som viks ihop och tillsammans med en smarttelefon blir ett par VR-glasögon till ett mycket lågt pris. Genom att placera mobilen inuti kikaren med skärmen vänd mot stereoskopiska linser, kan användaren uppleva klipp, filmer och enkla spel anpassade för formatet. På portalerna “Google Expeditions” samt “Arts & Cultures” finns natur- och kulturmiljöer från hela världen, att utforska i VR.
Stereoskopiskt VR-foto från Himalaya för “Cardboard”. Foto: Google Expeditions
Användare med “Cardboard” VR. Foto: juan tan kwon (CC BY-NC-ND 2.0)
Den enklaste möjligheten att själv skapa VR-liknande innehåll är att filma 360°-film, som sedan kan publiceras på nätet i Youtube och ses med mobil, surfplatta eller dator.
En 360°-film är ett sfäriskt filmklipp som ger möjlighet att panorera runt i klippet medan det spelar, utan att särskilda glasögon behövs. 360° film filmas med särskilda kameror, eller med friluftskameror, så kallade action-kameror.
Det finns dessutom kamera-appar för VR-, 360°-fotografering (panoramafoto) och stereobilder med mobiler, som ger mer djupverkan än tvådimensionella bilder och som även kan betraktas via en smarttelefon och kartongkikare. Sök i appvaruhus med nyckelord som “Pano”, “Sphere”, “VR”, “360” “Camera” och liknande.
Filmer med mobiler ger ett mer personligt, levande tilltal. 360° film och foto kan inte minst vara en bra förberedelse inför ett besök i naturen. Se Allmänna rekommendationer.
Det finns en 360°-webbtur till Njupeskär i Fulufjällets nationalpark.
Några av vandringslederna i Tivedens nationalpark kan följas med 360°-fotografering i karttjänsten Google Streetview.
Tivedens nationalpark, virtuell naturstig i 360° Foto: Länsstyrelsen Örebro län
Virtuell trana dansar i landskapet i AR-appen ”Silurus”. Illustration: naturum Vattenriket/Untold Garden
En vidareutveckling av virtuell verklighet (VR) är förstärkt verklighet (Augmented reality, AR).
Med hjälp av förstärkt verklighet kan man få besökare att via t ex smarttelefoner uppleva virtuella tredimensionella föremål. Det kan t ex handla om att visa en äldre byggnad på en plats där den stod innan eller via virtuella skyltar visa var besöksvärda naturområden finns.
Till skillnad från VR som innesluter betraktaren under en hjälm eller bakom särskilda glasögon, visas förstärkt verklighet direkt via kameran i en smarttelefon eller surfplatta som ett svävande grafiskt lager ovanpå den fysiska miljön.
Med förstärkt verklighet kan bergstopparnas namn visualiseras på telefonskärmen. Foto: Nationalpark Gesäuse
Ett exempel där man lagt på texter och bilder som visas interaktivt är appen Nationalpark Gesäuse, där användaren med hjälp av tekniken kan se bergens namn som ett lager över kamerabilden av bergen. Man använder även tekniken för att besökaren ska kunna se var intressanta sevärdheter finns i nationalparken. Det fungerade på samma sätt i den svenska appen Naturtipset, där man kunde se olika naturområden och avståndet till dem genom att vrida telefonen åt olika håll.
Det går även att lägga på ljud och rörelse med hjälp av AR. Man kan till exempel uppmana besökare i ett naturområde att hålla upp sin mobiltelefon mot ett träd för att se livet inne i trädet och höra en röst som berättar om det.
Tekniken öppnar också möjligheter att visa hur landskapet har förändrats över tid och att göra scenarier för framtiden. Sådana tillämpningar kan vara utmärkta utgångspunkter för reflektion och diskussion om hur landskapet förändras över tiden.
Appen Augmented History kan bland annat användas i Gamla Uppsala för att på plats se och virtuellt gå in i byggnader så som de förmodligen såg ut på vikingatiden. Teknik för förstärkt verklighet har diskuterats på ett par tidigare CNV-arrangemang, t ex här.
Spel är aktiverande kommunikation som ofta kombinerar färdigheter med tävlingsmoment, på egen hand eller tillsammans med andra tävlande. Spelbegreppet är mycket brett och innehåller allt från analoga lekar, skattjakter, tipsrundor till digitala varianter av dessa, till särskilt utvecklade spelproduktioner med berättelser och uppdrag för spelare.
Utmaningar som en del av digital naturvägledning är ett vanligt förekommande sätt att skapa intresse för natur och att locka folk till ett område. Det kan handla om att man ska leta arter och rapportera in dem digitalt (se sidan om medborgarforskning). Ett annat exempel är att man lockar besökare till att besöka ytterligare platser i ett naturområde eller till andra närliggande naturområden.
Fördelarna med att satsa på utmaningar där besökare ska samla på olika platser är flera och man talar om “spelifiering” som en trend. Att samla saker och tävla mot (och tillsammans med) varandra är något som de flesta människor tycker om att göra. Det har även visat sig att föräldrar gärna antar utmaningar i naturen tillsammans med sina barn. Att delta i ett spel innebär också att besökaren behöver vara aktiv, vilket ger goda förutsättningar för att besökare verkligen ska ta del av information och naturvägledning.
Förstärkt verklighet (AR) är en teknik som ofta används inom kommersiell digital spelproduktion och därigenom upplever spelarna en värld som blir en blandning av virtuella karaktärer/media och den lokala platsen. För att skapa mer trovärdiga karaktärer, föremål och miljöer utnyttjar spelutveckling dessutom ofta tredimensionell design, 3D.
Ett välkänt exempel är Pokémon Go, där spelaren uppmanas att jaga små virtuella figurer som syns i omgivningarna genom en app i smarttelefonen. De finns lite överallt men framförallt där det finns andra spelare. Spelet blev på kort tid otroligt populärt 2016 och många museer och nationalparker världen över har lockat besökare genom att uppmana folk att komma och fånga pokémons hos just dem.
Ett annat exempel på en app som integrerat naturvägledning i jakten är Mission Butterfly, där man med hjälp av en app med förstärkt verklighet jagar och samlar fjärilar på Aberbargoed Grasslands National Nature Reserve and Markham i Wales samtidigt som man kan lära sig om de olika arterna och upptäcka naturreservatet.
Vattenriket i Kristianstad har utvecklat äventyret Silurus, som är en AR-app där användaren året runt kan få möta och lära sig om olika djur som lever runt naturum, till exempel en dansande trana.
Fördelarna med förstärkt verklighet (AR) är stora, då det nästan enbart är fantasin som sätter gränser för vad man rent tekniskt kan göra. Man kan visa besökare saker som man annars, till exempel av tillgänglighetsskäl, inte kan se. En nackdel är att det kostar en hel del att utforma plattformar för tekniken och att den kräver mycket kraft från batterier i mobiltelefonen.
3D med hög kvalitet betyder mycket för spelupplevelsen och har tidigare behövt påkostad utrustning. Tack vare mobilers tekniska prestanda utvecklas många spel idag för smarttelefoner. Samtidigt är det skillnad på olika telefonmodeller och vissa appar kan därför inte alltid laddas ner av alla. Ett spännande verktyg för att kostnadsfritt bygga mobila spelutmaningar, baserat på rörelse och positioneringsteknik är webbtjänsten Aris.
Digitalt baserade spel behöver samtidigt inte vara visuellt påkostade för att vara inbjudande. Det viktigaste är att fundera hur deltagarna kan aktiveras lite mer lekfyllt. En ljudguidad berättelse kan till exempel utformas inspirerat av spelifiering, där turen byggs upp med frågor, ledtrådar, där rätt svar ges vid nästa punkt och så vidare. Allmänt sett är det bra att först testa aktiviteten med enkla hjälpmedel, för att se hur idén bär. Se sidan Exempel på projekt.
Vill man basera information och naturvägledning på spel behöver man vara uppmärksam i utformningen av spelen så att:
Utmaningar i utomhusmiljö betyder ofta rörelse och motion, vilket innebär att spelifierad naturvägledning även är hälsofrämjande. “Geocaching” eller ”skattjakt med GPS”, är en digitalt förhöjd orienteringssport.
En deltagare hittar en skattgömma (cache) i ett buskage. Foto: (CCO)
Med Geocaching kan man förmedla information om platser (www.geocaching.com, www.geocaching.se) . Man kan leda folk till en plats (en vanlig geocache) eller flera i följd (multicach). Det finns även möjlighet att låta en person lösa uppgifter mellan olika punkter via funktionen (Where I Go).
Naturvägledning med GPS används av flera aktörer, till exempel naturskolan i Umeå. De arbetar med GPS för barn från sex år och uppåt. Se här på exempel hur man kan använda geocaching i undervisning.
Geocaching kan även användas för att få besökare att samla platsbesök inom ett större område. I delstaten Washington, USA, producerades The Washington State Parks Centennial GeoTour i samband med parkernas 100-årsjubileum. Med en geocache i varje park uppmuntrades besökarna att samla på besök i parker. Geotouren finns inte kvar längre men den blev väldigt populär och resulterade i många nya besök i parkerna. Fördelen med att använda geocaching för att locka besökare är att det är en redan väletablerad plattform som många använder.
Om man vill att geocacherna ska fungera som information och naturvägledning är det bäst om de utformas på ett sätt så att användaren måste ta del av informationen för att kunna hitta själva geocachen. Genom informationen om området leds man till rätt koordinater för geocachen. Detta skiljer sig från de flesta av dagens geocacher där man redan från början får de rätta koordinaterna och egentligen inte behöver ta del av någon information för att hitta geocachen.
SLU Centrum för naturvägledning (CNV)
Institutionen för stad och land, SLU
cnv@slu.se
slu.se/cnv