SLU har tillsammans med 4H, Svenska Kyrkans Unga, Sverok Väst, WWF Sweden Youth, SLU Holding, Bioresurs, NTA-skolutveckling och Högskolan i Skövde fått medel från Arvsfonden för att ta fram ett digitalt spel. Här ges unga möjligheten att testa olika frågor och målkonflikter som berör klimat, biologisk mångfald, växtnäringshushållning samt konsumtion och produktion av livsmedel.
Datorspelet riktar sig till alla som är intresserade av matproduktion och hållbar utveckling, men främst till lärare och elever i grund- och gymnasieskola. Spelare kan välja olika geografiska områden och får tillgång till fakta baserad på vetenskaplig data och tillgänglig statistik.
År 2021 fick projektidén medel från Formas och med stöd av de 4,8 miljoner kronor som nu beviljats av Arvsfonden kan spelet bli verklighet.
Spelet ska vara klart att lansera under 2024.
Verktyg för att testa utmaningar och målkonflikter
– Nu har vi ett jättebra team med olika aktörer som kan utveckla ett attraktivt spel som passar målgruppen. Genom stödet från Arvsfonden får vi också en stabil finansiering, berättar projektledaren Christina Lundström som är forskare på SLU RådNu.
I datorspelet ska spelare kunna experimentera med olika utmaningar, strategier och lösningar.
– Komplexa frågor som klimatet kräver överväganden, värderingar och dialog. Därför vill vi använda den konkretiserande och känslomässiga potential som finns i dataspel för att göra vetenskaplig information tillgänglig och engagerande. I förlängningen kan verktyget vidareutvecklas och användas för andra behov.
– Vi ser möjligheter att testa spelet i olika sammanhang som kräver att man hanterar målkonflikter.
Unga kan prova olika strategier för att nå klimatmålen
Ungdomar spelar mycket dataspel och klimatet är den framtidsfråga som ungdomar oroar sig mest för. I KliMatspelet kombinerar man dessa intressen.
Upplägget utgår från FN:s Agenda 2030-mål och ska visa på komplexiteten i frågor kring maten, klimatet och andra miljöaspekter.
Projektet bygger på samverkan
Genom samverkan och samproduktion bidrar de medverkande aktörerna med sina respektive kompetenser och erfarenheter till spelet.
Ungdomsorganisationerna kommer med stöd av spelutvecklare och Högskolan i Skövde ha ansvar för design och utveckling av spelidén.
SLU står för vetenskaplig data och statistik till bakomliggande beräkningar, medan NTA-skolutveckling och Bioresurs bidrar med pedagogisk kompetens, kunskap om skolans krav och behov samt direkta kommunikationskanaler till elever och lärare.
Det finns också ett vetenskapligt råd knutet till projektet för att hantera avvägningar om målkonflikter.